一:关于this
this 用于函数体内的关键字,它主要用于对函数所属的动画片段进行引用,例如在类的方法中this的应用对应于该类的某个具体实例。如果用在函数体外部,则是对当前as所在动画片短的引用。
例如在主场景第一桢里面
如果没有添加外部document class
this=stage.getChildAt(0)=[object MainTimeline]
如果添加了外部document class为BallDocClass
this=stage.getChildAt(0)=[object BallDocClass]
二:关于stage
stage是每一个flash影片的总容器,一个影片只有一个stage
A.如果没有添加外部document class,stage的getchildAt(0)就是主时间轴
B.如果有外部document class,stage的getchildAt(0)就是load进来的flash的主class里面的剪辑,见一
三:关于addChild
A.如果直接写addChild是加在当前主时间轴或者主外部document class上,等价于this.addChild
B.在flash主场景里直接拖拉进来的mc也是在主时间轴上或者主外部document class上,且其index在动态添加的mc之上,为0,1……。
C.如果写在stage.addChild则是加在了stage上,与主时间轴平齐,等价于this.stage.addchild
四:关于startdrag
A.startdrag的定义:public function startDrag(lockCenter:Boolean = false, bounds:Rectangle = null):void
B.startDrag () 中bound的解释:Value relative to the coordinates of the Sprite's parent that specify a constraint rectangle for the Sprite.
C.经验证,这个bound的左上顶点就是要drag的元件相对于其父元件的坐标。
即如果要drag的元件与其父注册点重合,则左上顶点是0,0
即如果要drag的元件与其父注册点偏离x,y,则左上顶点是x,y
经思考,应该是这样的,因为要移动某元件,必须drag整体,而在flash里则是从注册点开始移动整体,即从要drag的元件与其父元件的偏离距离x、y开始定义bound!!
as学习笔记(二)
发表于2007年5月18日 16:46:00 更新于2007年5月18日 16:46:00
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