本文介绍了ActionScript 3 相对于 ActionScript 2 有哪些新的特性和改动。并在文章的最后一步步的教大家如何利用 Flex Builder 来编译并运行第一个 AS3 程序。语法方面的增强和改动:
引入了 package(包) 和 namespace(命名空间) 两个概念。其中 package 用来管理类定义,防止命名冲突,而 namespace 则用来控制程序属性方法的访问。
新增内置类型 int (32比特整数),uint(非负32比特整数),用来提速整数运算;
新增 * 类型标识,用来标识类型不确定的变量,通常在运行时变量类型无法确定时使用。在 AS2 中这种情况下需要用 Object 赖作为类型表识;
新增 is 和 as 两个运算符来进行类型检查。其中 is代替 AS2 中的 instanceof 来查询类实例的继承关系,而 as 则是用来进行不抛错误的类型转换。
新增 in 运算符来查询某实例的属性或其prototype中是否存在指定名称的属性。
新增 for each语句来循环操作 Array 及 Object实例。
新增 const 语句来声明常量。
新增 Bound Method 概念。当一个对象的方法被付值给另外一个函数变量时,此函数变量指向的是一个 Bound Method,以保证对象方法的作用域仍然维持在声明此方法的对象上。这相当于 AS2 中的 mx.util.Delegate 类,在 AS3 中这个功能完全内置在语言中,不需要额外写代码。
AS3 的方法声明中允许为参数指定默认值(实现可选参数)。
AS3 中方法如果声明返回值,则必须明确返回。
AS2 中表示方法没有返回值的 Void 标识,在 AS3 中变更为 void。
OOP方面的增强
通过类定义而生成的实例,在 AS3 中是属于 Sealed 类型,即其属性和方法无法在运行时修改。这部分属性在 AS2 中是通过类的 prototype 对象来存储,而在 AS3 中则通过被称为 Trait 的概念对象存储管理,无法通过程序控制。这种处理方式一方面减少了通过 prototype 继承链查找属性方法所耗费的时间(所有父类的实现方法和属性都会被直接复制到对应的子类的 Trait 中),另一方面也减少了内存占用量,因为不用动态的给每一个实例创建 hashtable 来存储变量。如果仍然希望使用 AS2 中类实例在运行时的动态特性,可以将类声明为 dynamic。api方面的增强
新增 Display API,使 AS3 可以控制包括 Shape, Image, TextField, Sprite, MovieClip, Video, SimpleButton, Loader在内的大部分 DisplayList 渲染单位。这其中 Sprite 类可以简单理解为没有时间轴的 MovieClip,适合用来作为组件等不需要时间轴功能的子类的基础。而新版的 MovieClip 也比 AS2 多了对于 Scene(场景)和 Label(桢标签)的程序控制。另外,渲染单位的创建和销毁通过联合 new 操作符以及 addChild/removeChild 等方法实现,类似 attachMovie 的旧方法已被舍弃,同时以后也无须去处理深度值。
新增 DOM Event API,所有 在DisplayList 上的渲染单位都支持全新的三段式事件播放机制,以 Stage 为起点自上而下的播报事件到 target 对象(此过程称为 Capture Phase),然后播报事件给 target 对象(此过程称为 Target Phase),最后在自下而上的播报事件(此过程称为 Bubbling Phase)。
新增内置的 Regular Expressions (正则表达式)支持,使 AS3 能够高效地创建、比较和修改字符串,以及迅速地分析大量文本和数据以搜索、移除和替换文本模式。
新增 ECMAScript for XML (E4X)支持。 E4X 是 AS3 中内置的 XML 处理语法。在 AS3 中 XML 成为内置类型,而之前的 AS2 版本 XML 的处理 api 转移到 flash.xml.*包中,以保持向下兼容。
新增 Socket类,允许读取和写入二进制数据,使通过 AS 来解析底层网络协议(比如 POP3, SMTP, IMAP, NNTP 等)成为可能,使 Flash Player 可以连接邮件服务器和新闻组。
新增 Proxy 类来替代在 AS2 中的 Object.__resolve 功能。
新增对于 Reflect (反射)的支持,相关方法在 flash.util.* 包中。
AS3 中使用URLRequest 和URLLoader 与服务器交互
AS3 中使用 URLLoader 与 URLRequest 取代了先前版本 LoadVars 方法. 初学者可能又会迷糊了.
在现在帮助系统没有完善的情况下 (Flash 9 没有帮助, Flex Builder 2 的只有英文), 这里写篇简单的教程, 方便大家往 AS3 过渡.
在 AS3 中, 有关于网络操作的内置类全部在 flash.net 里. 下面是本教程要用到的类的清单 :
URLLoader : 用于从网络或者本地读取文件, 可以通过设置他的 dataFormat 属性改变收到的文本类型.
与 AS2 的 LoadVars 不同的是, 他的默认值 URLLoaderDataFormat.TEXT 即纯文本格式, 所以在读取外部文本变量的时候得修改一下他的 dataFormat 为URLLoaderDataFormat.VARIABLES. 不过在 AS2 中没有该属性, 取代的是contentType 属性.
URLRequest : 用于传递变量到服务器, 以及 URLLoader 要 load 的目标路径. 可以通过设置他的 contentType 属性改变发送到服务器的变量类型, 默认是 application/x-form-urlencoding, 也就是 URLEncode 编码.
URLVariables : 用于配置传递到服务器变量的键 / 值集合, 如user1=Kakera&user2=Eigo.
URLLoaderDataFormat : 用于设置 URLLoader 读取文件的类型, 有 TEXT (纯文本), VARIABLES (URLEncoding 的键 / 值集合), BINARY (2 进制格式), URLLoader 会根据相应的类型进行解码操作, 如解码 URLEncode
同时还有其他不常用的 :
URLRequestMethod : 决定使用哪种方式传递数据到服务器, POST 或者 GET.
URLReqeustHeader : 用于配置传递到服务端的 HTTP 标头.
值得一提的是, URLLoader 还有相当完整的事件让我们来获取读取数据的状态, 下面是有关 URLLoader 事件的清单.
complete : 使用 URLLoader.load() 方法后, 数据完全加载完毕时触发, 通常如果能够触发这个事件的话, 说明你的程序没有问题.
httpStatus : 使用 URLLoader.load() 方法后, 获取 HTTP 状态代码时触发, 通过判断他的 state 属性我们可以获得远程文件的加载状态. 成功 (200), 没有权限 (403), 找不到文件 (404), 服务器内部错误 (500) 等等. 这个事件总是在 compelete 之前被触发.
ioError : 使用 URLLoader.load() 方法时, 发生致命错误时触发, 我还没碰到过..
open : 使用 URLLoader.load() 方法后, 开始从服务器下载数据时触发一次, 此时的 URLLoader.bytesLoaded 一定是 0.
progress : 使用 URLLoader.load() 方法后, 在从服务器下载数据的过程中持续触发, 通过侦听他的变化我们可以很方便的为 URLLoader 做加载状态的显示.
securityError : FlashPlayer 的安全错误, 比如跨域加载, 从硬盘 (文件系统) 发送 / 读取服务器上的数据
另外文档关于AS3:
首先 say hello 一下,在输出面板 trace 出 “Hello World!”。复习一下AS2的类代码:
class net.eidiot.learnAS3.HelloAs2{
public function HelloAs2(){
trace("Hello World!");
}
}
为了让这段代码工作,需要在Flash IDE里场景的第一帧输入代码:
import net.eidiot.learnAS3.HelloAs2;
var hello:HelloAs2 = new HelloAs2();
再来看看AS3的类:
package net.eidiot.learnAS3
{
import flash.display.Sprite;
public class HelloAs3 extends Sprite
{
public function HelloAs3(){
trace("Hello World!");
}
}
}
打开Flash 9,在文档属性的“Document class”里输入包名和类名,如图:
下面来看看区别。在AS3的类里多了一个package关键字,后面跟上类的包名(如果fla和类放在相同的文件夹就可以什么都不跟)。这样在声明类的时候就不用带上包名了。
public class HelloAs3 extends Sprite
class 关键字的前面多了一个 public 。在AS3里类还可以是 internal 。如果声明类为 internal 则只有同一个包里的其他类可以引用导入,包外的任何类都将访问不到它。此类继承了 Sprite 。AS3的类如果想使用 MC 的事件或方法必须让它继承 MovieClip 或者 Sprite 。Sprite 可以理解为没有时间轴的 MovieClip 。
最后一步是把它设置为 fla 的 Document class ,这样类 HelloAs3 就和文档 helloAs3.fla 绑定在一起了。
是不是感觉AS3太麻烦了?高射炮打蚊子,是要费劲一点的。
尝试用AS3做一个简单的计数器。先来看看最后的效果:
public function ShowTimer(){
stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
initMc();
}
AS3里新加了很多的常量来代替字符串。这给我们带来了很大的方便。比如要限制影片的缩放模式为固定尺寸,AS2时的代码为
Stage.scaleMode = "noScale";
值是一个字符串,在输入的时候是没有代码提示的,很容易输错(我经常是到帮助文档里把字符串复制过来)。而在AS3里的代码为:
stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
原来的字符串 “noScale” 由常量 StageScaleMode.NO_SCALE 代替。这样可以使用代码提示自动完成,有效避免了因为输错而造成的程序bug(而且很方便 )。同样的字符串常量还有一些事件类型比如 MouseEvent.CLICK 代替”click” 等等。
private function initMc():void{
showTxt = new TextField();
addShow(showTxt,10,10,310,20);
addLabel(setDelayLabel,10,40,"delay:");
//...other code
}
添加文本框和按钮。注意,需要再次引用的文本框必须显式初始化,否则在其他地方引用此变量将返回 null 。
private function addLabel(txt:TextField,x:uint,y:uint,text:String):void{
txt = new TextField();
txt.x = x;
txt.y = y;
txt.text = text;
addChild(txt);
}
AS3里所有的东西都是 new 出来的。仅仅 new 出来还不行,必须使用 addChild() 把它添加到显示列表里。
private function addBtn(mc:Sprite,...,clickHanlder:Function):void{
mc.mouseChildren = false;
mc.graphics.beginFill(0x000000,0.3);
mc.graphics.drawRect(0,0,w,h);
mc.buttonMode = true;
mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHanlder);
addChild(mc);
//
txt = new TextField();
txt.name = "btnText";
mc.addChild(txt);
}
在AS3里想要 mc 成为一个按钮必须设置:
mc.buttonMode = true;
这时看到鼠标经过mc时并没有变成手形,原因在最后一行,把 txt 添加到了 mc 里用来显示按钮文字,以致鼠标事件的目标对象为txt而不是期望的mc。为了解决这个问题需要加上一句:
mc.mouseChildren = false;
以保证mc为鼠标事件的目标对象(target objects)。
AS3里所有的可见对象都是DisplayObject的子类,而DisplayObject是EventDispatcher的子类
Sprite → DisplayObjectContainer → InteractiveObject → DisplayObject → EventDispatcher → Object
也就是说所有的可见对象都可以直接addEventListener。
mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHanlder);
这里用常量 MouseEvent.CLICK 代替了事件类型 “click” 。此类常量以后不再赘述。
mc.graphics.beginFill(0x000000,0.3);
mc.graphics.drawRect(0,0,w,h);
AS3里所有的绘图方法都放在了 Graphics 里。Sprite的graphics属性就是一个Graphics。除了基本的 beginFill ,beginBitmapFill 之类,又增加了新的 drawCircle 、drawEllipse、drawRect 等方法,再也不用没完没了地 moveTo 、lineTo 了。
public function startTimer(event:MouseEvent):void{
//...code here
}
下面是主要的内容了:Timer。
var delay:uint = setDelayTxt.text;
var repeatCount:uint = setRepeatCountTxt.text;
if(timer == null){
timer = new Timer(delay,repeatCount);
}
uint是AS3新加的数据类型,表示32位的正整数(int 表示32位有符号的整数)。Timer的构造函数接受两个参数,delay 是 “timer” 事件延迟的毫秒数,repeatCount 是循环的次数,默认为0,即一直循环下去直到 stop 或者 reset 。
timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,timerHandler);
timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,timerCompleteHandler);
timer广播两个事件,每隔 delay 指定的毫秒广播一次 “timer” 事件,循环repeatCount次之后广播 “timerComplete” 事件。
timer.start();
startBtn.getChildByName("btnText").text = " stop ";
timer 在 start 之后开始执行,此时 running 属性为 true 。把 startBtn 设置为 “stop”,注意AS3是拿不到startBtn的child的,因为 Sprite 不是动态类,无法声明它的child。这时候想要拿到startBtn内的文本框就要使用 getChildByName 方法。当然要先给child一个name:
//function addBtn
txt.name = "btnText";
最后是 stop 和 reset 的区别:reset 在 stop 之后把 currentCount 属性设为 0 。可以通过 最后编译的swf 体会一下。
做东西的时候发现AS3的EventDispatcher类好像不能传参数。请教 bogey ,答曰,写一个类继承 Event ,把参数放在构造里。试了一下,果然好用。
页面生成部分就不介绍了,唯一值得注意的是 TextField 类增加了一个 appendText 方法。以前的
myTxt.text += "your text";
应该写成:
myTxt.appendText("your text");
如果使用老的方法编译器会提示:这招太慢了,试试新的吧。(Appending text to a TextField using += is many times slower than using the TextField.appendText() method.)
EventDispatcher 类的 dispatchEvent 方法只接受一个参数:event:Event。为了在广播事件的同时传递参数,写一个继承Event的类:TestEvent
internal class TestEvent extends Event{
//code here
}
将事件类型声明为一个字符串常量:
public static const TRACE_INOF:String = "traceInfo";
将要传递的参数和事件类型一起放在构造函数里
private var _who:String;
private var _info:String;
public function TestEvent(type:String,who:String,info:String){
super(type);//调用父类 Event 的构造函数
_who = who;
_info = info;
}
广播事件的代码:
public function dispatch(who:String,info:String):void{
dispatchEvent(new TestEvent(TestEvent.TRACE_INOF,who,info));
}
注册监听器:
dispatcher.addEventListener(TestEvent.TRACE_INOF,onTraceInfo);
接收事件和参数:
public function onTraceInfo(event:TestEvent):void{
var traceTxt:TextField =
getChildByName("traceTxt") as TextField;
traceTxt.appendText(event.who+"dispatch:"+event.info);
}
这里需要注意的是 as ,新的类型转换操作符,将 getChildByName() 返回的 DisplayObject 转换为前面声明的类型 TextField 。如果转换失败将返回 null 。官方给的例子:
public var myArray:Array = ["one", "two", "three"];
trace(myArray as Array); // one,two,three
trace(myArray as Number); // null
trace(myArray as int); // null
首先,AS3里function的参数可以有默认值了。
public function TestFunc(){
myFunc();
}
private function myFunc(para1:int=10,para2:String="str"):void{
trace(para1 + " , " + para2); //10 , str
}
AS3里不能给出多余的参数,
public function TestFunc(){
myFunc(2,"3",4);
}
private function myFunc(para1:int,para2:String):void{
trace(para1 + " , " + para2);
}
编译器给出参数不匹配的错误:ArgumentError: Error #1063: Argument count mismatch on TestFunc/TestFunc::myFunc(). Expected 2, got 3.
这样以前那种用 arguments 拿到不固定参数的方法就不能用了。AS3给出一个新的关键字:… (rest) parameter
public function TestFunc(){
myFunc(2,"3",4,"5",true);
}
private function myFunc(para1:int,para2:String,... more):void{
trace(para1 + " , " + para2); //2 , 3
trace(more); //4,5,true
}
在固定的参数后面跟一个 “…” 和一个表达式(如例子中的“more”),“…” 后面所有的参数将被放到以该表达式命名的数组中。注意 “…” 必须是最后一个参数。
如果使用 “…” arguments 就不可用了,自然也就拿不到 arguments.callee(对当前正在执行的函数的引用),所以在确定不使用 callee 的情况下才能用 “…”。
提到 arguments ,arguments.caller 已经被 “remove” 了。要想拿到 caller 需要把调用函数的 callee 作为参数传给被调用函数。官方的例子:
package {
import flash.display.Sprite;
public class ArgumentsExample extends Sprite {
private var count:int = 1;
public function ArgumentsExample() {
firstFunction(true);
}
public function firstFunction(callSecond:Boolean) {
trace(count + ": firstFunction");
if(callSecond) {
secondFunction(arguments.callee);
}
else {
trace("CALLS STOPPED");
}
}
public function secondFunction(caller:Function) {
trace(count + ": secondFunctionn");
count++;
caller(false);
}
}
}
AS3有了按钮类:SimpleButton ,可以为四种状态分别指定不同的 DisplayObject 。但是 SimpleButton 没有继承 DisplayObjectContainer 类,也就是不能给它添加其他的 child 。如果要创建一个带文字的 Button 怎么办?两种方案:
方案一:把文字加到每种 state 里。因为 Shape 也没有继承 DisplayObjectContainer 类,要添加文字 state 就要用 Sprite 。优点是每种状态可以有不同的文字颜色、大小、位置等。缺点是不方便改文字内容。
方案二:把 SimpleButton 和 TextField 一起放到一个 Sprite 里。这样 SimpleButton 的 state 可以用 Shape 以节省内存空间。优缺点和方案一相反。
创建一个按钮很简单,为它的四种状态分别指定一个 DisplayObject 就可以了:
btn = new SimpleButton();
btn.name = "btn";
btn.downState = new BtnStatusShape2(downColor,w,h);
btn.overState = new BtnStatusShape2(overColor,w,h);
btn.upState = new BtnStatusShape2(upColor,w,h);
btn.hitTestState = btn.upState;
addChild(btn);
注意必须指定 hitTestState ,就是Flash IDE里创建 Button 时的 hit 帧,响应鼠标事件的区域,如果没有它按钮就失去作用了。一般设置它和 upState 一样就可以了。
第二种方案的每种 state 都是一个 Shape(→ DisplayObject → EventDispatcher → Object):
internal class BtnStatusShape2 extends Shape{
public function BtnStatusShape2(bgColor:uint,w:uint,h:uint) {
graphics.lineStyle(1,0x000000,0.8)
graphics.beginFill(bgColor,0.8);
graphics.drawRoundRect(0,0,w,h,8);
graphics.endFill();
}
}
方案一没有什么好说的。方案二如果想让 btn 响应鼠标事件可以重写装载它的 Sprite 的 addEventListener 方法:
public override function addEventListener(type:String, listener:Function, useCapture:Boolean = false, priority:int = 0, useWeakReference:Boolean = false):void{
btn.addEventListener(type,listener);
}
要重写继承自父类的方法必须使用 override 关键字。而且重写的方法必须有父类方法完全相同的参数名称、数量和类型。
当然方案二也可以通过监听 MOUSE_OVER、MOUSE_OUT、CLICK 等 MouseEvent 来改变不同状态的文本显示。其他内容参考类代码 。
AS3支持 label 了,跳出多层循环可以这样写:
outerLoop: for (var i:int = 0; i < 10; i++) {
for (var j:int = 0; j < 10; j++) {
if ( (i == 8) && (j == 0)) break outerLoop;
trace(10 * i + j);
}
}
AS2 的时候只能多加个变量判断:
var needBreak:Boolean = false;
for (var i:Number = 0; i < 10; i++) {
for (var j:Number = 0; j < 10; j++) {
if ( (i == 8) && (j == 0)) {
needBreak = true;
break;
}
if(needBreak) break;
trace(10 * i + j);
}
}
转载:AS3相对于AS2新的特性和改动
发表于2007年5月29日 17:56:00 更新于2007年5月29日 17:56:00
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