as3是完全的面向对象,Class和Function类都是Object的子类,而且都是dynamic动态类!而且一旦我们定义了一个类,定义了一个函数,那么我们就生成了一个Class实例和一个Function实例!
有两种方式来得到Class实例和Function实例
一种直接定义一个class或者一个function,这样类名、函数名自动成为Class实例和Function实例
还有一种如同定义实例一样,将一个Class引用(一个类名)或者Function(一个函数名)赋给变量(增加了引用计数)
一、Class
首先我们不能混淆Class实例和某class实例
通...
发表于2008年7月6日 11:21:00 更新于2008年7月6日 11:21:00
发表于2008年7月6日 11:01:00 更新于2008年7月6日 11:04:00
1、as3中不管是普通的object,还是displayobejct都一视同仁
2、fp9中的gc采用了两种方式进行内存清理
a、reference count引用计数,顾名思义,根据对象被引用的次数,如果为0,gc清除之
b、mark sweeping标记扫荡,从root开始往下扫荡,标记所有和root有关联的object,清除没有关联的,方法虽然精确,但是很耗资源,所以fp9只是偶尔来一次扫荡
3、你永远无法知道gc什么时候会调用,你能做的只是等待,等待gc在某一时刻运行...
2、fp9中的gc采用了两种方式进行内存清理
a、reference count引用计数,顾名思义,根据对象被引用的次数,如果为0,gc清除之
b、mark sweeping标记扫荡,从root开始往下扫荡,标记所有和root有关联的object,清除没有关联的,方法虽然精确,但是很耗资源,所以fp9只是偶尔来一次扫荡
3、你永远无法知道gc什么时候会调用,你能做的只是等待,等待gc在某一时刻运行...
发表于2008年7月2日 14:59:00 更新于2008年7月2日 22:51:00
as3中提供了bytearray类,以字节作为数组的基本元素。
as3中的string类采用的是unicode的UTF-16编码。
as3默认传递数据到服务器以及接受服务器数据都采用utf-8编码。
1.传递数据到服务器
如果服务器request接受的是gbk编码,则需要将string转换为gbk传递到服务器。有两种解决方法:
A、如果如果本身就是中文操作系统,可以usecodepage=true,这时候中文参数将转换为gbk编码传递
B、借助bytearray进行转码。我们可以采用bytearray的writemutibytes方法,将unicode的string按...
as3中的string类采用的是unicode的UTF-16编码。
as3默认传递数据到服务器以及接受服务器数据都采用utf-8编码。
1.传递数据到服务器
如果服务器request接受的是gbk编码,则需要将string转换为gbk传递到服务器。有两种解决方法:
A、如果如果本身就是中文操作系统,可以usecodepage=true,这时候中文参数将转换为gbk编码传递
B、借助bytearray进行转码。我们可以采用bytearray的writemutibytes方法,将unicode的string按...
发表于2008年6月12日 17:43:00 更新于2008年6月12日 17:43:00
1.as3中显示对象根据继承关系不同,可以接受的鼠标事件也不一样。
继承自DisplayObject的相关类如shape、bitmap只支持add、remove等事件,不支持鼠标事件,而继承自InteractiveObject,顾名思义支持鼠标键盘等事件。
因此对于某些遮盖现象,譬如按钮simplebutton上有一个textfield文本框,如果要让tf不遮盖这个button的鼠标移入移出,一种方法是将textfield的mouseenabled设为false,另一种是想办法把这个tf转换为其他的不支持鼠标事件的对象,譬如bitmap。
如果要模拟模态对话框,将sta...
继承自DisplayObject的相关类如shape、bitmap只支持add、remove等事件,不支持鼠标事件,而继承自InteractiveObject,顾名思义支持鼠标键盘等事件。
因此对于某些遮盖现象,譬如按钮simplebutton上有一个textfield文本框,如果要让tf不遮盖这个button的鼠标移入移出,一种方法是将textfield的mouseenabled设为false,另一种是想办法把这个tf转换为其他的不支持鼠标事件的对象,譬如bitmap。
如果要模拟模态对话框,将sta...
发表于2008年6月12日 15:59:00 更新于2008年6月12日 15:59:00
按照常理,所谓事件机制是指不同的对象之间相互进行消息传递通讯的一种处理方法。譬如我发短信给你,消息的两端是我和你,而这个事件就是短信。通常情况下这个消息由一个消息处理中心统一进行处理分发,类似于邮局发信。
常规来说,这个事件应该有两个属性,一个是发出者,一个是接收者。发出者只管发送,而接收者要负责接收并做出回应也就是处理。
As3中的事件不是这样的,其消息也就是EVENT有一个属性叫target,不要混淆,对于我发送短信给你这个例子,target居然不是你,而是我,添加事件侦...
常规来说,这个事件应该有两个属性,一个是发出者,一个是接收者。发出者只管发送,而接收者要负责接收并做出回应也就是处理。
As3中的事件不是这样的,其消息也就是EVENT有一个属性叫target,不要混淆,对于我发送短信给你这个例子,target居然不是你,而是我,添加事件侦...
发表于2008年5月17日 11:19:00 更新于2008年5月22日 15:57:00
Adobe将AVM2的源码捐赠给Mozilla基金,
名称:Adobe/Mozilla Tamarin Project
介绍地址:
http://developer.mozilla.org/en/docs/Tamarin
在其上有相关Tamarin项目的一些介绍,在下面这个链接中可以找到源码下载以及编译等相关介绍
http://developer.mozilla.org/en/docs/Tamarin_Build_Documentation
名称:Adobe/Mozilla Tamarin Project
介绍地址:
http://developer.mozilla.org/en/docs/Tamarin
在其上有相关Tamarin项目的一些介绍,在下面这个链接中可以找到源码下载以及编译等相关介绍
http://developer.mozilla.org/en/docs/Tamarin_Build_Documentation
发表于2008年4月20日 16:06:00 更新于2008年5月22日 09:57:00
其实18号晚上,已经完工了,哈哈,大概用时两个半工作日,俺的flv播放器完工。界面是土了点,哈哈。
[...
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发表于2008年4月18日 22:28:00 更新于2008年10月26日 08:49:00
还是由于flv全屏时,当鼠标下移到底部时要出现控制栏,鼠标移出底部时要隐藏控制栏。接上篇,为什么对控制栏侦听mouseout不行,要改为rollout呢?
查阅帮助,可知,as3的事件流机制。
首先,一个事件触发,将经历 捕获---目标---冒泡 三个阶段。按照层次结构一直到事件触发的元件再冒泡。如下图
其次,对于一个EventDispatcher,其addEventListener方法中,第三个形参useCapture:Boolean = false,默认false。
...
查阅帮助,可知,as3的事件流机制。
首先,一个事件触发,将经历 捕获---目标---冒泡 三个阶段。按照层次结构一直到事件触发的元件再冒泡。如下图
其次,对于一个EventDispatcher,其addEventListener方法中,第三个形参useCapture:Boolean = false,默认false。
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发表于2008年4月18日 17:09:00 更新于2008年10月26日 08:48:00
引:as3永远只会触发对象层次index最高的显示对象的鼠标事件。即A元件在B之上,则B的鼠标事件将完全被屏蔽。
这两天在搞flv播放器,全屏播放时,自动下移消失控制栏,移到控制栏位置自动上移出现。
于是在控制栏位置做一个全透明的大小与控制栏一模一样大的mask,index置于其后,如果置于其前,控制栏的所有鼠标动作均无法执行。
在mask上增加动作mouseover鼠标移入和mouseout鼠标移出动作。初衷是鼠标移入时增加一个y向德tween,让控制栏从底部移上来;而鼠标移出时增加另一个y向tween,让控制栏从底部移出去。
结果加完这个动作之后,发现,鼠...
这两天在搞flv播放器,全屏播放时,自动下移消失控制栏,移到控制栏位置自动上移出现。
于是在控制栏位置做一个全透明的大小与控制栏一模一样大的mask,index置于其后,如果置于其前,控制栏的所有鼠标动作均无法执行。
在mask上增加动作mouseover鼠标移入和mouseout鼠标移出动作。初衷是鼠标移入时增加一个y向德tween,让控制栏从底部移上来;而鼠标移出时增加另一个y向tween,让控制栏从底部移出去。
结果加完这个动作之后,发现,鼠...
发表于2008年4月16日 20:35:00 更新于2008年4月16日 20:37:00
as3的鼠标事件有
CLICK :相当于在元件上的一个按下和一个弹起鼠标主键,即一个MOUSE_DOWN和一个MOUSE_UP
DOUBLE_CLICK :先触发一次CLICK, 为抵消click动作的影响,必须在doubleclick中逆click行动一次先。举个例子,譬如单击暂停或者播放,双击全屏,那么在双击动作中,首先逆单击动作即先播放或者暂停,然后再全屏,即可。
MOUSE_DOWN :在元件上按下鼠标主键
MOUSE_MOVE :在元件上鼠标主键
MOUSE_OUT :鼠标主键移出元件
MOUSE_OVER :鼠标主键移入元件
MOUSE_UP :在元件上弹起...
CLICK :相当于在元件上的一个按下和一个弹起鼠标主键,即一个MOUSE_DOWN和一个MOUSE_UP
DOUBLE_CLICK :先触发一次CLICK, 为抵消click动作的影响,必须在doubleclick中逆click行动一次先。举个例子,譬如单击暂停或者播放,双击全屏,那么在双击动作中,首先逆单击动作即先播放或者暂停,然后再全屏,即可。
MOUSE_DOWN :在元件上按下鼠标主键
MOUSE_MOVE :在元件上鼠标主键
MOUSE_OUT :鼠标主键移出元件
MOUSE_OVER :鼠标主键移入元件
MOUSE_UP :在元件上弹起...
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